J. Crew sanal sahil evi.
Nezaket: J. Crew
J. Crew müşterileri, sazlık çimenlerin arkasına gizlenmiş kahverengi kiremitli bir sahil evinde yeni bir alışveriş deneyimiyle karşılaşıyor.
Alışveriş yapanlar, bir dizi ahşap basamağın ve etrafı saran sundurmanın hemen ötesinde, markanın tarihini ve en popüler kıyafetlerinden bazılarını öne çıkaran bir dizi beyaz panelli odayı, bir kayıkhaneyi ve gizli bir deniz fenerini keşfedebilir.
Alışveriş yapanlar, odaların içinde ahır ceketlerine, yuvarlak yakalı kazaklara ve rugby gömleklerine göz atabilir. Verandanın dışında, bir çamaşır ipinde mayolar sergileniyor.
Müşteriler, herhangi bir J. Crew mağazasında olduğu gibi öğeleri seçip satın alabilirken, yazlık ev tek bir önemli farkla gelir: Tamamen sanaldır.
J. Crew’un 40. yıl dönümünü kutlamak için marka, perakendeciler için müşterilerin telefonlarından veya dizüstü bilgisayarlarından erişebilecekleri 3 boyutlu sanal mağazalar oluşturan e-ticaret platformu Obsess ile ilk sürükleyici alışveriş deneyimini Cuma günü başlatıyor.
J. Crew ve Madewell’in baş pazarlama sorumlusu Derek Yarbrough, CNBC’ye şirketin markanın yıl dönümünü kutlamak için bir dizi etkinlik planladığını söyledi. Ancak New York ve Los Angeles gibi yerlerde olma eğilimindeler, bu da katılabilecek insan sayısını sınırlıyor, dedi.
Yarbrough bir röportajda “Obsess ile gerçekten daha geniş bir kitle için uygulayabileceğimiz ve markayı seven daha fazla kişiye daha büyük bir şekilde ulaşabileceğimiz heyecan verici bir aktivasyona sahip olmak istiyorduk” dedi. “Bunun J. Crew dünyasını keşfetmek için bir pasaport olmasını gerçekten istedik … ve ekip bunun üzerinde beyin fırtınası yaparken, bir sahil evi şeklini almak biraz akıllıca oldu.”
J. Crew sanal sahil evi.
Nezaket: J. Crew
Obsess, 2017 yılında eski bir CEO olan Neha Singh tarafından başlatıldı. Google yazılım Mühendisi. Geleneksel çevrimiçi alışverişi daha sürükleyici bir şeye dönüştürmeyi hedefliyor, böylece alışveriş yapanlar bir sonraki satın alma işlemleri için durmadan gezinirken ilgilerini kaybetmek yerine meşgul olmaya devam ediyor.
Obsess’in sanal vitrinlerinde müşteriler kendi avatarlarını oluşturabilirler. Şirket, perakendeciye bağlı olarak, kendilerini sanal mağazalarda daha uzun süre tutan daha fazla içeriğin, promosyonların veya diğer bonusların kilidini açabilen oyunlar da oynayabileceklerini söyledi.
Singh, “Platformumuzun yaptığı şey, markaların arayüzü oyundan ödünç alan çok daha zengin ve daha sürükleyici bir dijital deneyim yaratmalarına olanak tanımaktır” dedi. “Bugün, deneyim çok genel. Yazı tipi ve renk dışında, markaların dijital varlıkları arasında gerçekten bir fark yok, ancak fiziksel perakende varlıkları çok farklı. Peki bu unsurlardan bazılarını internete nasıl getirebiliriz?”
Birçok perakendeci, ürünleri satmak için başka bir olası platform sunan sanal bir dünya olan metaverse’yi geçen yıl boyunca en yeni teknoloji olarak gördü. Aynı şirketlerin çoğu, yapay zekadaki ilerlemeler bir yıl sonra iş liderlerinin zihninde zirveye tırmanırken, bunu büyük ölçüde unutmuş durumda.
Metaverse ölmüş olsa da – şimdilik – sanal vitrinler büyüyor. Obsess şu anda on milyonlarca müşterinin ziyaret ettiği ve ürün satın aldığı 200’den fazla sanal mağazaya güç veriyor.
Şirketin müşterileri arasında American Girl, Elizabeth Arden, Dior, Ralph Lauren, Corona, Laneige, timsahlarKoç, MattelMaybelline, Johnson ve Johnson ve hatta diğerleri arasında NBCUniversal.
Sanal vitrinler, perakendecilerin pahalı başlıklara veya diğer dik giriş engellerine ihtiyaç duymadan müşterilerine metaverse’nin bir versiyonunu getirmelerine olanak tanır.
J. Crew sanal sahil evi.
Nezaket: J. Crew
“Teknoloji asla durmuyor ve ilerlemeye devam edecek, ancak kullanıcı dostu bir şey olmalı, değil mi? [the metaverse] Henüz kullanıcı dostu değiller,” dedi Singh. “Metaverse çok konuşulan bir konu olmadan önce şirketi kurduk ve asıl konu şuydu: Gerçekten daha iyi bir müşteri deneyimi yaratmak için en son teknolojiyi nasıl kullanabiliriz?”
1990’larda e-ticaret doğduğunda, Amazon beyaz bir arka plana ve bunları açıklayan metinlere sahip kitap simgelerine sahip çevrimiçi kitapçısında başı çekti.
O zamandan beri, çevrimiçi alışverişin temel arayüzü söz konusu olduğunda çok az şey değişti.
Singh, “Günümüzün tipik arayüzü olan e-ticareti düşünürseniz, beyaz bir arka plan üzerinde küçük resimlerden oluşan bir ızgaradır; ister moda, ister güzellik veya ev için alışveriş yapıyor olun, gerçekten hepsi aynı” dedi. “Arayüz, 25 yıldır gerçekten değişmeyen bir veritabanına benziyor. [since] ilk yaratıldı.”
J. Crew’un sanal mağazasına giden müşteriler, bir çöpçü avı ve müşterilerden hangi yılda yayınlandıklarını tahmin etmelerinin isteneceği katalog kapakları hakkında bir sınav da dahil olmak üzere bir dizi etkileşimli oyuna erişebilir.
Alışverişçiler, tüm odaları dolaşıp görevleri tamamladıktan sonra gizli deniz fenerine erişim kazanır.
J. Crew sanal sahil evi.
Nezaket: J. Crew
“İnsanlar oyuna katılır ve oyunu tamamlarsa sepete ekleme oranının aslında 10 kat daha yüksek olduğunu görüyoruz. Bu nedenle, artık tipik olarak tüm sanal mağazalarımızda bir miktar oyunlaştırma unsuru var ve bu bir şekilde doğal olarak mağaza,” dedi Singh.
“Deneyimi ne kadar ilginç hale getirebilir, insanları meşgul edebilir ve onlara içerik ve oyunlar sunabilirseniz, o kadar çok alışveriş yaparlar” dedi.
Bazı şirketler, bir oyunu tamamlamak için bir “ödül” olarak indirimler veya promosyonlar sunar ve bu, ödeme oranlarının artmasına katkıda bulunabilir.
Obsess, lüks bir mücevher markası olan müşterilerinden birinin, sanal mağazasındaki ortalama sipariş değerinin geleneksel e-ticaret sitesine göre %111 daha yüksek olduğunu söyledi.
Ancak J. Crew’den Yarbrough, sanal mağazanın müşterileri ne kadar süre meşgul tutabileceği konusunda en çok heyecan duyduğunu söyledi.
J. Crew sanal sahil evi.
Nezaket: J. Crew
Örneğin, American Girl’ün sanal mağazasında alışveriş yapanlar, oturum başına ortalama altı ila 10 dakika harcıyor, bu da şirketin web sitesinde tüm alışveriş yapanlar için harcanan ortalama süreden %1000 daha uzun, dedi Obsess.
Obsess’e göre bir lüks moda markası, insanların sanal mağazasında geçirdikleri sürenin, geleneksel e-ticaret sitesinde geçirdikleri süreden %74 daha fazla olduğunu söyledi. Obsess, genel olarak, avatarları tanıtmanın harcanan zamanı ortalama %73 artırdığını ve müşterilerin bir avatar oluşturduğunda, ödeme aşamasına geçme olasılıklarının ortalama %184 daha fazla olduğunu söyledi.
Yarbrough, “Bugünün manzarasında, insanların dikkatini çekmekle kalmayıp aynı zamanda korumak da çok zor – genellikle birkaç saniyeniz var,” dedi. “Yani, eğer birinin bir deneyimle birkaç dakika veya daha uzun süre meşgul olmasını gerçekten sağlayabilirsem, aman Tanrım, bu gerçekten birinin bağımlısı olmak için çok zengin bir fırsat.”
Açıklama: NBCUniversal, CNBC’nin ana şirketidir.